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Banishment (Verbannung) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter (60 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein für das Ziel unangenehmer Gegenstand

Sie versuchen, eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen können, an einen anderen Existenzort zu schicken. Dem Ziel muss ein Charisma-Rettungswurf gelingen, sonst wird es verbannt.
Wenn das Ziel auf der Existenzebene heimisch ist, auf der Sie sich befinden, verbannen Sie das Ziel auf eine harmlose Halbebene. Dort verbleibt das Ziel und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint das Ziel wieder auf dem Feld, das es verlassen hat, oder auf dem nächstgelegenen unbesetzten Feld, falls dieses Feld besetzt ist.
Wenn das Ziel auf einer anderen Existenzebene als der, auf der Sie sich gerade befinden, wird das Ziel mit einem leisen Knallgeräusch verbannt und kehrt zu seiner Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder auf dem Feld, das es verlassen hat, oder auf dem nächstgelegenen freien Feld, falls dieses Feld besetzt ist. Andernfalls kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe

Kleriker 4. Stufe Bannmagie

Banishment (Verbannung) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter (60 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein für das Ziel unangenehmer Gegenstand

oder höher wirken, können Sie für jede Slotstufe über der 4. Stufe eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen .

Kleriker 4. Stufe Bannmagie

Control Water (Wasser kontrollieren) [1/4]

  • casting time1 Aktion
  • range91 Meter (300 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes offenes Gewässer in einem Bereich eines Würfels mit bis zu 30 m Kantenlänge. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du aus einem der folgenden Effekte wählen. Als Aktion in deinem Zug kannst du den gleichen Effekt wiederholen oder einen anderen wählen.
Flut: Du lässt den Wasserstand aller stehenden Gewässer in der Bereich um bis zu 6 m ansteigen. Wenn das Gebiet ein Ufer umfasst, ergießt sich das Wasser auch auf trockenes Land.
Wenn Sie ein Gebiet in einem großen Gewässer auswählen, erzeugen Sie stattdessen eine 6 m hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Fahrzeuge der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich im Pfad der Welle befinden, werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Wird ein solches Fahrzeug von der herabbrechenden Welle getroffen, kentert es mit einer Chance von 25 %.
Der Wasserstand bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder Sie einen anderen Effekt wählen. Wenn dieser Effekt

Kleriker (*)(Sturm) 4. Stufe Verwandlung

Control Water (Wasser kontrollieren) [2/4]

  • casting time1 Aktion
  • range91 Meter (300 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

eine Welle erzeugt hat, wiederholt sich die Welle zu Beginn Ihres nächsten Zuges, solange der Fluteffekt anhält.
Wasser teilen: Du bewegst das Wasser im Bereich auseinander und erzeugst so einen Graben, der sich durch den Bereich zieht und von dem geteilten Wasser auf beiden Seiten wie eine Mauer gesäumt wird. Der Garben bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Anschließend fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam in den Graben zurück, bis der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist.
Fluss umleiten: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben, sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Bedingungen des GEländes. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt

Kleriker (*)(Sturm) 4. Stufe Verwandlung

Control Water (Wasser kontrollieren) [3/4]

  • casting time1 Aktion
  • range91 Meter (300 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

wählst.
Strudel: Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, das mindestens eine quadratische Fläche von 15 m Seitenlänge umfasst und 7,50 m tief ist. Du erschaffst einen Studel in der Mitte des Bereichs. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,50 m breit ist und an der Spitze bis zu 15 m breit und 7,50 m hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,50 m um den Wirbel befinden, werden 3 m in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Studel wegschwimmen, wenn ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt.
Wenn eine Kreatur zum ersten Mal in einem Zug den Strudel betritt oder dort ihren Zug beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und bleibt im Wirbel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht vom Wirbel gefangen. Eine im Wirbel gefangene Kreatur kann ihre Aktion nutzen, um wie

Kleriker (*)(Sturm) 4. Stufe Verwandlung

Control Water (Wasser kontrollieren) [4/4]

  • casting time1 Aktion
  • range91 Meter (300 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

oben beschrieben zu versuchen, vom Wirbel wegzuschwimmen, hat dabei aber einen Nachteil bei der Prüfung auf Stärke (Athletik).
Das erste Mal in jeder Runde, dass ein Gegenstand in den Wirbel eintritt , erleidet dieser Gegenstand 2W8 Wuchtschaden, dieser Schaden tritt jede Runde auf, in der es im Wirbel verbleibt.

Kleriker (*)(Sturm) 4. Stufe Verwandlung

Death Ward (Todesschutz)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.
Wenn das Ziel das erste Mal durch erlittenen Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde, fällt es stattdessen auf 1 Trefferpunkt und der Zauber endet.
Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.

Kleriker (*)(Leben)(Grab) 4. Stufe Bannmagie

Dimension Door (Dimensionstür)

  • casting time1 Aktion
  • range152 Meter (500 ft)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Sie teleportieren sich von Ihrem aktuellen Standort zu jedem anderen beliebigen Ort in Reichweite. Sie kommen genau an der gewünschten Stelle an. Es kann sich um einen Ort handeln, den Sie sehen können, um einen, den Sie sich vorstellen können, oder um einen, den Sie durch Angabe von Entfernung und Richtung beschreiben können, z. B. 200 Fuß direkt nach unten oder nach oben in einem 45-Grad-Winkel nach Nordwesten, 300 Fuß.
Das Mitnehmen von Gegenständen ist erlaubt, solange deren Gewicht ihre Tragfähigkeit nicht überschreitet. Sie können auch eine willige Kreatur Ihrer Größe oder kleiner mitnehmen, die Ausrüstung bis zu ihrer jeweiligen Tragfähigkeit trägt. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,5 m / 5 Fuß von dir befinden, wenn du diesen Zauber wirkst.
Wenn du an einem Ort ankommst, der bereits von einem Gegenstand oder einer Kreatur besetzt ist, erleiden du und jede mit dir reisende Kreatur jeweils 4W6 Energieschaden und den Zauber schafft es nicht, dich zu teleportieren.

Kleriker (Täuschung) 4. Stufe Beschwörung

Divination (Weissagung)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch und eine Opfergabe entsprechend Ihrer Religion, zusammen im Wert von mindestens 25 GM, und wird beim Wirken verbraucht

Ihre Magie und eine Opfergabe bringen Sie in Kontakt mit einem Gott oder den Gesandten eines Gottes. Sie stellen eine einzelne Frage zu einem bestimmten Ziel, Ereignis oder einer Aktivität, die innerhalb von 7 Tagen stattfinden soll. Du bekommst deine eine wahre Antwort. Die Antwort könnte ein kurzer Satz, ein kryptischer Reim oder ein Omen sein.
Der Zauber berücksichtigt keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie etwa das Wirken zusätzlicher Zaubersprüche oder der Verlust oder Gewinn eines Gefährten.
Wenn Sie diesen Zauber zwei oder mehr Mal wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Rast beendet haben, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass Sie eine zufällige Anzeige erhalten. Der DM macht diese Rolle im Geheimen.

Kleriker 4. Stufe Erkenntnis (Ritual)

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Freedom of Movement (Bewegungsfreiheit)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

ein Lederriemen, um den Arm gebunden oder ein ähnliche Gliedmaße

Man berührt eine willige Kreatur. Für die Dauer bleibt die Bewegung des Ziels von schwierigem Gelände nicht eingeschränkt und Zauber und andere magische Effekte können weder die Bewegungsrate des Ziels verringern noch dazu führen, dass das Ziel gelähmt oder festgehalten wird.
Das Ziel kann auch 1,5m / 5 Fuß Bewegung aufwenden, um automatisch zu entkommen von nichtmagischen Behinderungen, wie Fesseln oder einer Kreatur, die sie festhält. Schließlich führt der Aufenthalt unter Wasser zu keiner Beeinträchtigung der Bewegungen oder Angriffe des Ziels.

Kleriker (*)(Krieg) 4. Stufe Bannmagie

Guardian of Faith (Hüter des Glaubens)

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter (30 ft)

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Ein großer sprektaler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem unbesetzten Raum Ihrer Wahl, den Sie in Reichweite sehen können. Der Wächter besetzt dieses Feld und ist bis auf ein leuchtendes Schwert und einen Schild mit dem Symbol Ihrer Gottheit nicht zu erkennen.
Jede Kreatur, die Ihnen feindlich gesinnt ist und sich zum ersten Mal in einer Runde auf ein Feld weniger als 3 m / 10 Fuß um den Wächter bewegt, muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens. Der Wächter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Schadenspunkte verursacht hat.

Kleriker (*)(Licht)(Leben) 4. Stufe Beschwörung

Locate Creature (Kreatur aufspüren)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Stück Fell von einem Bluthund

Beschreiben oder benennen Sie eine Kreatur, die Ihnen bekannt ist. Sie erspüren die Richtung zum Standort der Kreatur, solange sich diese Kreatur in einem Umkreis von 300 m / 1.000 Fuß um Sie befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt, kennen Sie die Richtung ihrer Bewegung.
Der Zauber kann eine bestimmte, Ihnen bekannte Kreatur oder die nächstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (z. B. einen Menschen oder ein Einhorn) lokalisieren, sofern Sie eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe gesehen (maximal aus 9 m / 30 Fuß Entfernung). Wenn die Kreatur, die Sie beschrieben oder benannt haben, eine andere Gesalt angenommen hat, beispielsweise unter der Wirkung eines Polymorph (Verwandlung)-Zaubers, kann dieser Zauber die Kreatur nicht lokalisieren.
Dieser Zauber kann auch die Kreatur nicht lokalisieren, wenn fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens 3 m / 10 Fuß den direkten Weg zwischen Ihnen und der Kreatur blockiert.

Kleriker 4. Stufe Erkenntnis

Polymorph (Verwandlung) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter (60 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Einem unwilligen Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpuntekn.
Die Verwandlung hält für die Dauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestalt kann jedes Tier sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder kleiner als der des Ziels ist (oder der Stufe des Ziels, wenn es keinen Herausforderungsgrad hat). Die Spielstatistiken des Ziels, einschließlich der Werte für geistige Fähigkeiten, werden durch die Statistiken des ausgewählten Tieres ersetzt. Es behält seine Gesinnung und Persönlichkeit.
Das Ziel übernimmt die Trefferpunkte seiner neuen Form. Wenn es in seine normale Form zurückkehrt, erhält die Kreatur wieder die Anzahl an Trefferpunkten, die sie vor der Verwandlung hatte. Wenn es aufgrund des Absinkens auf 0 Trefferpunkte zurückverwandelt, wird der überschüssige

Kleriker (Trickery) 4. Stufe Verwandlung

Polymorph (Verwandlung) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter (60 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

Schaden auf seine normale Gestalt übertragen. Solange der überschüssige Schaden die normale Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos.
Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken.
Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit der neuen Gestalt. Die Kreatur kann keine ihrer Ausrüstungsgegenstände aktivieren, verwenden, führen oder anderweitig nutzen.

Kleriker (Trickery) 4. Stufe Verwandlung

Stone Shape (Stein formen)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

weicher Ton, der in etwa in die gewünschte Form des Steinobjekts gebracht wurde

Du berührst einen steinernen Gegenstand der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner oder einen Bereich aus Stein, der in keiner Ausdehnung größer als 1,5 m ist, und verformst ihn nach deinen Wünschen. Beispielsweise könntest du einen großen Felsen in eine Waffe formen, ein Götzenbild oder eine Truhe oder einen kleinen Durchgang in einer steinernen Mauer öffnen, solange dieser nicht dicker als 1,5 m ist. Du könntest auch eine Steintür oder ihren Rahmen umformen, um sie zu versiegeln. Der Gegenstand, den du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details nicht möglich.

Kleriker 4. Stufe Verwandlung

Turn Undead (Untote vertreiben / zerstören)

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter (30 ft)

  • componentsV
  • duration1 Minute

Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet, das die Untoten vertreibt. Jeder Untote, der dich sehen oder hören kann in einem Umkreis von 9m (30 ft) von dir sehen oder hören kann, muss einen Rettungswurf machen. Wenn die Kreatur ihren Rettungswurf nicht schafft, wird sie für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet zurückgetrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihre Runden damit verbringen, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen, und sie kann sich nicht freiwillig in einen Umkreis von 9m (30 ft) von dir bewegen. Es kann auch keine Reaktionen durchführen. Für seine Aktion kann er nur die Aktion Schmettern verwenden oder versuchen, einem Effekt zu entkommen, der ihn daran hindert bewegen. Wenn es sich nirgendwo hinbewegen kann, kann die Kreatur die Ausweichen-Aktion.
Ab Stufe 5: Misslingt der Rettungswurf, werden Untote mit einem HG von 1/2 und niedriger zertört

Kleriker Channel Divinity Cleric

Cload of Shadows (Schattenmantel)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components?
  • duration1 Zug

Ab Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um mit den Schatten zu verschmelzen. Als Aktion wirst du bis zum Ende deines nächsten Zuges unsichtbar. Du wirst wieder sichtbar, wenn du angreifst oder zauberst.

Kleriker (Trickery) Channel Divinity Cleric

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